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这是2018年2月第一周的每周挑战,现在才把它整理出来,本集挑战的内容是游戏编程,本章内容非常适用于小学生的STEAM教学,主要讲述一个风迷全球的小游戏是怎么编的。这个游戏就是内置于NOKIA手机的贪吃蛇小游戏。
本次游戏编程只讲述最简单的原理,没有用到优化的算法,速度有点慢。
编程所采用的编程语言还是采用DELPHI,大家可以根据原理采用其它语言如C#进行编制。
那么我们就开始吧。
点击下载此文件:snake的源代码与可执行程序EXE文件
第一步,设计程序界面,如下图所示:
界面的介绍:
(1)中间区是绘图区,实时绘制蛇SNAKE与苹果的位置
(2)右边有两个钟,一个用来实时显示画面,一个用来实时判断蛇的状态,行走,吃东西,撞尾等。
(3)菜单只有一个功能,开始游戏与重新开始游戏
(4)分数显示的LABEL用来实时显示分数
(5)如果游戏结束GAME OVER的label会显示出来
就是这么简单。
第二步:指定贪吃蛇与苹果的变量
TYPE TSNAKE=RECORD
PX,PY:INTEGER;
SX,SY:INTEGER;
DIR:INTEGER;
END;
这么简单的游戏采用TYPE RECORD就可以了。PX,PY是蛇的坐标,而SX,SY可以理解成向X方向与Y方向行走的速度。
DIR就行走的方向,也就是上下左右。这个记录RECORD是很简单的。
蛇要吃的苹果,也就是不断换位置出现的点,它的变量可以设计成如下:
TYPE TFOOD=RECORD
PX,PY:INTEGER;
END;
PX,PY代表苹果的坐标
第二步:设计全局变量
var
Form1: TForm1;
SNAKE:TSNAKE; // 代表蛇头
SCL:INTEGER; // 每一个格子的w像素寸
FOOD:TFOOD; // 代表苹果
TAIL:ARRAY[0..100]OF TSNAKE; //代表蛇的身体,最多蛇可以有100节身子
NTAIL:INTEGER; //身子节的总数量
SCORE:INTEGER; //总得分
第三步:点击上下左右后蛇头的反应设计
procedure TForm1.FormKeyDown(Sender: TObject; var Key: Word;
Shift: TShiftState);
begin
IF (KEY=VK_LEFT) AND (SNAKE.DIR<>2) THEN
SNAKE.DIR:=1;
IF (KEY=VK_RIGHT) AND (SNAKE.DIR<>1) THEN
SNAKE.DIR:=2;
IF (KEY=VK_UP) AND (SNAKE.DIR<>4) THEN
SNAKE.DIR:=3;
IF (KEY=VK_DOWN) AND (SNAKE.DIR<>3) THEN
SNAKE.DIR:=4;
end;
这一段代码非常好理解了,键盘按下“上”,蛇往上走,但是要注意的是,如果蛇当前就向下走的,按下往“上键 ”,蛇是不能掉头走的。
第四步:最关键的一步,也就是时钟2的进程,每时每刻判断及更新蛇、蛇身与苹果的状态。以下就是全部的代码片:
procedure TForm1.Timer2Timer(Sender: TObject);
VAR I:INTEGER;
CR:BOOL;
begin
CR:=FALSE;
这个变量是判断蛇尾是不是撞到蛇头
FOR I:=1 TO NTAIL-1 DO
BEGIN
IF (TAIL[I].PX=SNAKE.PX) AND (TAIL[I].PY=SNAKE.PY) THEN
BEGIN
CR:=TRUE;
BREAK;
END;
END;
这个代表:如果蛇头的位置与蛇身的任何一个位置相同,代表撞了,CR变成TRUE
IF CR THEN
BEGIN
TIMER2.Enabled:=FALSE;
LABEL3.Visible:=TRUE;
END;
这个代表:CR变成TRUE,代表撞尾了,时钟2停止,GAMEOVER的文字显示出来
FOR I:=NTAIL-1 DOWNTO 1 DO
BEGIN
TAIL[I+1]:=TAIL[I];
END;
这个代表:正常运行时,每个时刻,蛇头前进一步,它的每一格身子的位置等于这个格的前一格的位置,
也就是递推每一格的位置,动态看起来,就好像蛇在移动
TAIL[1].PX:=SNAKE.PX;
TAIL[1].PY:=SNAKE.PY;
这个代表:最后,每一格的蛇身的位置就会等于蛇头的位置
IF SNAKE.DIR=2 THEN
BEGIN
SNAKE.SX:=1;
SNAKE.SY:=0;
END;
IF SNAKE.DIR=1 THEN
BEGIN
SNAKE.SX:=-1;
SNAKE.SY:=0;
END;
IF SNAKE.DIR=4 THEN
BEGIN
SNAKE.SX:=0;
SNAKE.SY:=1;
END;
IF SNAKE.DIR=3 THEN
BEGIN
SNAKE.SX:=0;
SNAKE.SY:=-1;
END;
这个代表:蛇不同的运动方向,蛇两个坐标的运动速度,例如,如果蛇向左运动
它的X方向的速度是(-1),而它的Y方向的速度就是(0)
SNAKE.PX:=SNAKE.PX+SNAKE.SX;
SNAKE.PY:=SNAKE.PY+SNAKE.SY;
这个代表:蛇有了两个方向的速度,更新的蛇头位置就是:新坐标=旧坐标+移动速度
IF SNAKE.PX>20 THEN SNAKE.PX:=0;
IF SNAKE.PY>20 THEN SNAKE.PY:=0;
IF SNAKE.PX<0 THEN SNAKE.PX:=20;
IF SNAKE.PY<0 THEN SNAKE.PY:=20;
这个代表:由于游戏的空间只有20个格子,如果蛇向右走到尽头,就会晚时空隧道一样从最左边出来
这也是原始的SNAKE游戏的设置,当然你也可以设计边界
IF (SNAKE.PX=FOOD.PX) AND (SNAKE.PY=FOOD.PY) THEN
BEGIN
ADD_TAIL;
RANDOMIZE;
FOOD.PX:=ROUND(1+RANDOM*18);
FOOD.PY:=ROUND(1+RANDOM*18);
END;
这个代表:蛇的空间位置与苹果的空间位置重合了,代表吃到苹果,那么蛇就会增加尾巴,同时
苹果会在20X20的空间随机出现。
end;
第五步:时钟一的进程,实时绘制蛇与苹果的情况
(如果上述前四步全部编好了,只有数据在计算,图形没有显示,
编好了这一步,游戏最重要图形就会显示出来)
procedure TForm1.mer(Sender: TObject);
begin
DRAW_BK;
DRAW_SNAKE;
DRAW_FOOD;
LABEL1.Caption:=FORMAT(‘SCORE = %D’,[SCORE]);
end;
这个代表:绘制白色的背景,绘制蛇,绘制苹果,最后更新分数
第六步:绘制运态图形的子过程,如绘制蛇与苹果,代码如下:
PROCEDURE TFORM1.DRAW_SNAKE;
VAR AX,AY:INTEGER;
BX,BY:INTEGER;
I:INTEGER;
BEGIN
AX:=SNAKE.PX*SCL-10;
AY:=SNAKE.PY*SCL-10;
BX:=SNAKE.PX*SCL+10;
BY:=SNAKE.PY*SCL+10;
IMAGE1.Canvas.Brush.Color:=CLRED;
IMAGE1.Canvas.Rectangle(AX,AY,BX,BY);
这个代表:采用矩形绘制出蛇头,颜色为红色
//
FOR I:=1 TO NTAIL DO
BEGIN
AX:=TAIL[I].PX*SCL-10;
AY:=TAIL[I].PY*SCL-10;
BX:=TAIL[I].PX*SCL+10;
BY:=TAIL[I].PY*SCL+10;
IMAGE1.Canvas.Brush.Color:=CLYELLOW;
IMAGE1.Canvas.Rectangle(AX,AY,BX,BY);
END;
这个代表:采用矩形绘制出多段的蛇的身体,身体是黄色的,通过循环去画出数组
这个代表:采用矩形绘制出蛇头,颜色为红色这个代表:采用矩形绘制出蛇头,颜色为红色END;
PROCEDURE TFORM1.DRAW_FOOD;
VAR AX,AY:INTEGER;
BX,BY:INTEGER;
BEGIN
AX:=FOOD.PX*SCL-10;
AY:=FOOD.PY*SCL-10;
BX:=FOOD.PX*SCL+10;
BY:=FOOD.PY*SCL+10;
IMAGE1.Canvas.Brush.Color:=CLBLUE;
IMAGE1.Canvas.Ellipse(AX,AY,BX,BY);
END;
这个代表:这个太简单了就是绘制苹果,一个圆形的蓝色的苹果。
这个代表:采用矩形绘制出多段的蛇的身体,身体是黄色的,通过循环去画出数组这个代表:采用矩形绘制出多段的蛇的身体,身体是黄色的,通过循环去画出数组
这是一个很简单的二维游戏,它总结了大部分简单的二维游戏的编制方法,可以拿来做入门的教材
这也是很多程序常用的东西 (除了游戏的玩法研究以外)
(1)绘制实时动态
(2)不断的判定主角(蛇头)与配角(苹果)的关系
(3)更新主角的情况(生死,分数,尾巴或装备)
(4)随机出现的敌人(本游戏是苹果)
等等(想到再补充)
以下是程序的游戏EXE文件,供大家学习使用。
点击下载此文件:snake的源代码与可执行程序EXE文件